Analis y Diseño de Software

viernes, 10 de octubre de 2014

Post 4 Segundo Corte

Programacion Orientada a Objeto (POO)

La POO es un paradigma, es otra forma de pensar , es una filosofía única a diferencia de un Lenguaje de Programación Orientado a Objetos el cual existen muchos y permiten hacer uso de ese paradigma con el animo de solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema.
Ejemplo:
a. Problema: Una persona necesita ver televisión.
b. Solución: Existen 3 elementos o agentes que se pueden abstraer del problema:

DEFINICION DE CLASE
Una CLASE es una plantilla mediante la cual se crean los diferentes objetos requeridos para la solución del problema. Los Objetos son instancias de las clases.
Las clases son a los objetos como los tipos de datos son a las variables.

DEFINICION DE OBJETO
Es una instancia de una clase. Por lo tanto, los objetos hacen uso de los Atributos (variables) y Métodos (Funciones y Procedimientos) de su correspondiente Clase.

DEFINICION DE OBJETO
Como se puede observar un objeto a través de su clase esta compuesto por 2 partes: Atributos o propiedades y Métodos que definen el comportamiento de dicho objetos a partir de sus atributos.
Los atributos y los métodos pueden ser o no accedidos desde afuera dependiendo de la solución a plantear. Por lo general los atributos siempre se ocultan al exterior y algunos métodos quedan visibles al exterior para convertirse en la interfaz del objeto. Encapsulamiento.
ATRIBUTOS
tipo. De tipo cadena.
Resolución. De tipo cadena
Marca. De tipo cadena.
METODOS
Emitir_Señal ( )
Emitir_Audio ( )
Decodificar_Señal (señal_entrada)

ABSTRACCION
Es una de las principales características a tener en cuenta ya que permite vislumbrar los diferentes agentes u objetos implicados en un problema.
Captar los atributos y métodos que conforman cada objeto y la relación que existen entre ellos.
Resolver el problema en subproblemas donde cada objeto se haga cargo de cada subproblema.
La comunicación entre objetos generan la solución general a todo el problema. (Divide y vencerás).

ENCAPSULAMIENTO
Esta propiedad permite la ocultación de la información es decir permite asegurar que el contenido de un objeto se pueda ocultar del mundo exterior dejándose ver lo que cada objeto necesite hacer publico.

POLIMORFISMO
Los comportamientos pueden ser identificados bajo el mismo nombre pero procesan información de manera diferente de acuerdo al objeto que lo contenga.

6 comentarios:

  1. Cabe agregar que la programación orientada a objetos ya no se aplica solamente a los lenguajes de programación, sino que también se viene aplicando en el análisis y diseño con mucho éxito, al igual que en las bases de datos.

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  2. buen post , puedes ampliar la informacion

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  3. La programación orientada a objetos, presenta una gran ventaja para el desarrollo de sistemas informáticos, especialmente por su matenimiento y adaptabilidad de los cambios de procesos. Las ventajas superan fuertemente a las desventaja, pero sí, esto no es para principiantes en el desarrollo de sistemas, se requiere bastante estudio en esta metodología y experiencia en otras, con el fin de que uno pueda ir visualizando las diferencias y cuales son las técnicas que debo ir aprendiendo para sacar las ventaja a esta metodología.

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  4. Estoy de acuerdo contigo Kelly, muy bien!!!

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  5. Muy interesante este tema y lo explicas de una manera clara y consisa entendible para todos

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  6. Muy interesante toda la informacion recolectada y fue de gran ayuda para mi

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